El concepto metaverso es algo que me llama mucho la atención: investigo y leo constantemente artículos que hablan de ello. No es difícil encontrar información, es algo que está de moda. Al menos está de moda hablar de ello. ¿Pero está de moda frecuentar el Metaverso?
Quizás la primera pregunta no sea esa, antes de llegar ahí, la principal duda a resolver seguramente deba ser: ¿Sabemos qué es el Metaverso? Ahora mismo, me atrevo a decir que por lo general no lo tenemos tan claro. Según a quién preguntes te puede decir una cosa u otra. Sí que hay términos que se repiten habitualmente a la hora de hablar del Metaverso: realidad virtual, realidad aumentada, criptomonedas, NFTs (Non Fungible Tokens), web3… Pero sencillamente no hay una definición como tal consensuada por todos los expertos.
Por mi parte, diría que Metaverso es el lugar donde los usuarios podemos tener un avatar y vivir experiencias virtuales que pueden ser totalmente únicas o complementarias de otras experiencias del mundo real. Pero oye, ¿eso no es lo que ocurre cuando juegas a ciertos videojuegos? ¿Eso no existía ya desde hace mucho en Second Life o Habbo Hotel? Pues mira… sí, se puede decir que son protometaversos. Y es entonces cuando ya pasamos a hablar no de metaverso como concepto general sino de metaverso como algo concreto, pasamos del metaverso a los metaversos: Horizon Worlds, Decentraland o Roblox, por ejemplo.
Vale, creo que ya podemos volver a la primera pregunta, entonces: ¿estamos los usuarios entrando al metaverso? Algunos, sí. ¿Es algo mayoritario? Ni de lejos. ¿Es algo que le interesa a tu consumidor ahora mismo? Tengo serias dudas. Hace poco me encontré con un estudio del banco de inversión Piper | Sandler sobre la Generación Z en EEUU. Ofrece datos muy interesantes sobre preferencias, intereses, hábitos y tendencias de consumo de los jóvenes estadounidenses, y en el apartado referente al metaverso cabe destacar que prácticamente la mitad de los centennials se sienten inseguros o no tienen ningún interés en explorar el metaverso.
Por mucho que hablemos de metaverso, la realidad es la que es, las personas seguimos enganchadas a la web 2.0 y lo del metaverso me temo no es algo que interese especialmente de una forma práctica. Como negocios, debemos preguntarnos si realmente merece la pena apostar por el metaverso hoy en día y qué retorno de inversión podríamos esperar.
Si hablamos de NFTs o criptomonedas, el recelo es aún mayor: tan solo el 11% de los participantes en el estudio ha usado alguna criptomoneda y un 8% ha adquirido un NFT. Si esto ocurre con los más jóvenes en un país tan digitalizado como EEUU, podríamos esperar resultados aún más pobres en cuanto a interés por el metaverso de otras generaciones de población y otros territorios del globo. Lo que sí confirma absolutamente este estudio es la gran aceptación por parte de los jóvenes estadounidenses de redes sociales como Tik Tok (80% de uso) o Instagram (89% de uso).
Por mucho que hablemos de metaverso, la realidad es la que es, las personas seguimos enganchadas a la web 2.0 y lo del metaverso me temo no es algo que interese especialmente de una forma práctica. Como negocios, debemos preguntarnos si realmente merece la pena apostar por el metaverso hoy en día y qué retorno de inversión podríamos esperar. Adentrarse en el metaverso en estos momentos debería hacerse con una proyección mediática más que de conversión real. Si el objetivo es conectar de verdad con los más jóvenes, por muy fascinante que resulte el metaverso, Tik Tok e Instagram siguen siendo apuestas mucho más seguras a corto y medio plazo.
Mientras el metaverso no sea accesible desde un dispositivo más extendido como un smartphone o una smart TV, veo complicado que sea algo ciertamente relevante en la vida diaria de las personas.
Hay un factor importante que pienso que puede estar impidiendo esa penetración más rápida de las personas al metaverso y no es otro que la necesidad de contar con gadgets específicos como gafas de realidad virtual. Tengo la sensación de que no nos gustan este tipo de aparatos. Recientemente hemos vivido el fracaso de las salas de cine 3D o de Oculus, las gafas de realidad aumentada de Google. Por mucho empeño que se quiso poner, la gente no lo compró.
Mientras el metaverso no sea accesible desde un dispositivo más extendido como un smartphone o una smart TV, veo complicado que sea algo ciertamente relevante en la vida diaria de las personas. Aún así, compañías como Apple o Meta parecen seguir apostando por este tipo de objetos e incluso yendo más allá, como por ejemplo desarrollando lentillas de realidad aumentada. Yo de momento me permito no ser muy optimista, y más siendo miope… ¡Quienes usen gafas o lentillas en su vida diaria como yo, me entenderán!
Puede que ahora mismo estemos en los gérmenes de algo que dentro de 10 años sea nuestra forma habitual de entretenimiento, de compra de productos o de relacionarnos con otras personas, o quizás todo quede en una burbuja que simplemente se evaporó.
Y por sacar alguna conclusión final, diría que el metaverso ahora mismo sigue siendo algo bastante lejano e irreal para el común de los mortales, pero por otro lado, tampoco es algo que perder de vista. Se habla mucho del metaverso y se seguirá hablando. Puede que ahora mismo estemos en los gérmenes de algo que dentro de 10 años sea nuestra forma habitual de entretenimiento, de compra de productos o de relacionarnos con otras personas, o quizás todo quede en una burbuja que simplemente se evaporó. Por mi parte, seguiré atento. Y para quien quiera escuchar opiniones más entusiastas que la mía, os dejo este podcast de McKinsey de 3 episodios con entrevistas a expertos en el metaverso (aviso, es en inglés), que me ha resultado muy interesante.